Gyvenimo būdas

Ar Freemium, mikrotransakcijos ir DLC gadina žaidimų industriją?

2019 lapkričio 13

Žaidimų rinka kažkada veikė labai paprastai. Tu susimokėdavai už norimą žaidimą ir mėgavaisi. Viskas. Jokių papildomų sąlygų ir komplikacijų. Tačiau šiuolaikiniame pasaulyje viskas jau nebe taip paprasta. Dabar dažniausiai vieną kartą susimokėti nebepakanka. Mobiliuosius žaidimus užkariavo vadinamasis „freemium“ modelis, kai jie lyg ir nieko nekainuoja, bet iš tikrųjų kažkokiu būdu (pamatysime kokiu) generuoja milžiniškas pajamas. Jiems iš paskos žengia ir konsolių bei PC žaidimų rinka, įvedusi DLC ir mikrotransakcijų terminus. Kitaip tariant, prašydami susimokėti už visų lygių atrakinimą arba tiesiog tobulėti ne ugdant savo įgūdžius, o paprasčiausiai nusiperkant įvairių sugebėjimų ar įrankių. Šie modeliai neabejotinai padidino studijų pajamas, bet, švelniai tariant, kelia pačių žaidėjų susierzinimą ir verčia pagalvoti apie žaidimų ateitį.

Kas yra Freemium?

Tokius žaidimus yra išbandę praktiškai visi. Ko gero, žinomiausias pavyzdys – Candy Crush Saga, kuris savo laiku buvo kas antrame telefone. Tokio modelio veikimas labai paprastas. Iš pažiūros žaidimas tarsi ir yra visiškai nemokamas. Užtenka jį parsisiųsti. Vis dėlto. Labai greitai paaiškėja, kad pats žaidimas tarsi nenori būti žaidžiamas. Pavyzdžiui, žaidėjas gali kasdien įveikti tik ribotą lygių kiekį, o, kartą suklydęs, bandyti iš naujo turi šansą tik kitą dieną. Žinoma, galima apsišarvuoti kantrybe. Arba! Žaidimo kūrėjai jums siūlo alternatyvą, kurią laisva valia galite arba priimti arba atmesti. Vos už vieną kitą eurą naują lygį, naują gyvybę ar reikalingą inventorių tiesiog imti ir nusipirkti. Čia ir dabar. Tam, kad jums būtų lengviau pasiryžti pirkiniui, mokėjimai vyksta tiesiog per Google Play ar App Store, o valiuta, kurią leidžiate, yra fiktyvi, regis, nelabai turinti apibrėžtos vertės (arba bent jau taip atrodo, juk „15 auksinių“ skamba daug nerimčiau nei „2 eurai“). Studijų kūrėjų patirtis parodė, kad Freemium modelis gerokai pelningesnis nei tradicinis, todėl absoliuti dauguma mobiliųjų žaidimų šiandien taiko būtent jį. Visgi tai turi pakankamai nemalonių pasekmių.

Nelabai gražūs Freemium psichologiniai triukai

Kodėl nutinka taip, kad žmonės pakankamai nenoriai moka fiksuotą sumą už visą žaidimą, bet po to gana lengva ranka išleidžia gerokai daugiau jo viduje? Freemium žaidimai tik atrodo gana kvaili ir paprasti. Iš tikrųjų čia veikia sofistikuota mechanika, kurios tikslas ir yra iš žaidėjų ištraukti kuo daugiau pinigų. Studijos tam naudoja kelis labai efektyvius principus. Visų pirma, tokie žaidimai kuria skubėjimo emociją. Lygiai dažnai turi laikmatį, spalvos bei garso takelis taip pat progresyviai augina įtampą. Tuo pačiu žaidime nuolat galite matyti įvairias akcijas. „Tik dabar 15 auksinių už 1,5 euro“ ir pan. Būtų kvaila jomis nepasinaudoti! Žaidėjams taip pat pamažu apribojamos nemokamos galimybės. Jeigu iš pradžių jis turi daug nemokamų lygių ir pasirinkimų, tai vėliau jie vis traukiasi ir traukiasi, kol galiausiai žaidime praktiškai nieko negali nuveikti. Įveikti apribojimus siūloma susimokant, o šie pasiūlymai paprastai suformuluojami personalizuotai, atsižvelgiant į tai, ko tuo metu trūksta būtent jums. Pats žaidimas notifikacijoms nuolat primena apie save, skatina žaisti ir pirkti kuo daugiau papildomų funkcijų.

Mikrotransakcijų spąstai

Tokie mokėjimai, kuriais siūloma greituoju būdu apeiti šiaip jau pačių kūrėjų sukurtus apribojimus, labai greitai iš mobiliųjų žaidimų pasaulio persikėlė ir į konsoles bei PC. Žaidimų studijos tiesiog suprato, kad iš savo auditorijos jos gali uždirbti net ir tada, kai ši jau tarsi ir susimokėjo. Mikrotransakcijos ypač populiarios įvairiuose RPG, o taip pat Pirmojo asmens šaudyklėse. Logika labai paprasta. Norite labai efektyvių šarvų arba be didesnių pastangų pakelti savo personažo lygį? Jokių problemų! Tereikia šiek tiek susimokėti. Bėda ta, kad tokia mechanika, anot daugelio žaidėjų, paprasčiausiai iškreipia visus kompiuterinių žaidimų principus. Juk anksčiau, norėdamas pakelti savo, tarkime, World of Warcraft personažo lygį, turėdavai tai pasiekti vien savo pastangomis, t.y., tobulindamas savo įgūdžius, atlikinėdamas misijas ir t.t. Aukštesnis lygis, įspūdingesnis inventorius buvo prizas už tavo įsitraukimą ir atkaklumą. Tačiau su mikrotransakcijomis tą patį gali pasiekti praktiškai be pastangų. Susiformuoja keista situacija. Žaidėjai su menkais įgūdžiais kartais turi aukštesnį lygį už tuos, kurie puikiai įvaldę žaidimą, bet tiesiog už jį nemoka papildomai.

DLC: žaidimai dalimis

Žinomo žaidimo papildymai – nieko naujo. Daugybė žinomiausių ir mylimiausių vardų iš pradžių išleido savo pilną versiją, o po metų kitų pasiūlė įsigyti fanams naują misiją. Tačiau tai visada buvo pasirinkimo reikalas. Originalioji žaidimo versija visada būdavo parduodama „pilna“. Deja, tai jau nebe visada tiesa. Pakilus interneto greičiams ir atsiradus galimybei be jokių problemų siųstis net ir didelius failus, studijos pradėjo pardavinėti iš esmės „nebepilnus“ žaidimus, o tada prašyti papildomai už atskirus jų komponentus. Nesupraskite klaidingai. Žaidimas lyg ir veikia, bet jame paprasčiausiai kažko trūksta. Tai lyg klaviatūra be poros mygtukų. Naudotis gali, bet ne taip patogiai kaip norėtum. Atskirai pardavinėjami DLC gali būti paties įvairiausio pobūdžio. Kartais tai tiesiog kosmetiniai patobulinimai (pvz., šiek tiek geresnis grafikos paketas), o kartais ištisi žaidimo gabalai. Nemažai kovinių žaidimų prašo susimokėti už daugumą personažų, o pačiais blogiausiais atvejais be papildomų mokesčių negali atrakinti netgi tų dalykų, kurie yra pačiame orginaliajame žaidimo diske. Nieko keisto, kad žaidėjų žodyne raidės „DLC“ jau tapo keiksmažodžiu.

Nepagarba kūrėjų vizijai?

Visi šie verslo modeliai iškelia labai daug etinių klausimų. Visų pirma, ar Freemium modelis nemanipuliuoja žmonėmis? Duomenys rodo, kad iš pažiūros nekalti mobilieji žaidimai gali prilygti azartiniams lošimams. Jie taip užkabina žmones, kad jie paprasčiausiai praranda bet kokį saiką ir įvairiems pirkimams išleidžia dešimtis tūkstančių eurų. Galima sakyti, kad laisvi žmonės su savo pinigais gali daryti ką tik panorėję, tačiau būtina paminėti tai, jog – kaip ir visų priklausomybių atveju – didžiąją pinigų dalį iš tikrųjų išleidžia labai maža žmonių dalis. Šiuo atveju 5 proc. visų žaidžiančiųjų studijoms generuoja apie pusę visų pajamų. Ar tai tikrai logiška ir teisinga? Moralinių klausimų kelia ir transakcijos bei DLC. Mes juk tikimės, kad nusipirksime tai, ką pardavėjas mums ir pažadėjo. Visgi žaidimų rinkoje šis principas vis dažniau išsikreipia. Žaidėjai atkreipia dėmesį ir į dar vieną problemą. Žaidimus norisi suvokti kaip vientisus kūrinius, tad atskiras jo dalių pardavinėjimas akivaizdžiai rodo nepagarbą kūrėjų vizijai. Kaip reaguotumėte, jeigu kine jūsų paprašytų papildomai susimokėti už istorijai svarbią sceną? Aišku, filmą galite pasižiūrėti ir be jos, bet… Jeigu manome, kad žaidimai gali būti „menu“, tokie veiklos principai egzistuoti tiesiog negali.